游戏中的讲故事 - 什么有效,什么无效?

对于许多游戏玩家来说,他们最喜欢的游戏将是具有最令人兴奋和引人入胜的故事情节的游戏。无论是游戏,电影,电视节目还是任何其他类型的娱乐媒体,我们都会根据他们对我们的情感影响选择我们的收藏夹。在这种情况下,情感并不一定意味着它使您哭泣。这也可能意味着您感到敬畏,奇迹,震惊,背叛,喜悦和其他任何复杂的感觉。

游戏中的讲故事可能会产生令人难以置信的影响力,因为您(玩家)是故事的一部分。您将完全沉浸在您所处的世界和手头的任务中。这将游戏与其他媒体区分开来,您正在观看故事发生在其他人身上。您不仅会对角色的感受感到同情;您正在自己体验它们,因为它发生在您身上。

游戏讲述故事有很多方式,我们将在这里进入最杰出的故事。

叙述

叙事是在玩游戏时在任何重要的知识和背景中填补玩家的好方法。可以在视频游戏中以几种方式使用叙述者:

  • 正如讲故事的人:他们解释了故事的发展方面。游戏中的一个例子就是托马斯(Thomas)独自一人,这是一个拼图平台游戏,您可以在其中播放具有各种能力的彩色矩形。叙述者告诉您每个矩形背后的故事和个性。
  • 在过场动画中:有时,叙述者会跳入过场动画中,以增加故事中发生的事情。

叙事什么时候是个坏主意?

当开发人员缺乏采取不同路线的资源时,叙述者可能是传达故事的好方法。或者故事太复杂而无法展示而不是讲述。但是,太多的叙述也是一件坏事。如果玩家只是被告知有关故事而不是自己体验的东西,他们可以开始分散。

叙事的一个绝佳替代方法是让NPC解释故事的一部分。像魔兽世界和上古卷轴这样的MMORPG通过任务和老板遇到来做到这一点。这种方法的一个优点是玩家可以选择他们想与故事互动的程度。如果您通过仔细阅读每个任务目标来播放WOW,那么您将对知识和您在其中的位置有深刻的了解。但是,如果您对这一方面不太感兴趣,只想探索一个开放的世界,杀死一些暴民并发展您的角色,则可以跳过文字并阅读目标。如果您目前陷入魔兽世界经典世界中的任务或突袭遭遇,则可以在线购买WOW Classic Boosteldorado.gg

过场动画

过场动画在视频游戏中引起争议。有些人喜欢他们,其他人讨厌他们。有时,过场动物在增强叙事时会发挥讲故事。例如,它们通常是在老板战斗结束时使用的,以表明老板以更具戏剧性或有影响力的方式下降。当您与老板作战时,您只会看到他活着一会儿,然后死了。但是有了过场动画,您可以真正从动作中获得这种情况的认识。

它们也可以用来将更多个性注入角色。例如,在GTA 5中,在学习任务时,过场动画通常被用来显示角色之间的互动风格。这可以帮助沉浸,因为您对自己的身份和工作人员有更好的感觉。它防止游戏中的众多角色感觉到木质和一维。过场动画在场景中让您成为第一人称时也有效,因为这有助于弥合演奏和观看之间的差距。

但是,许多玩家认为过场动画过于自由地使用。游戏都是关于控制的。您决定玩家的工作和何时。但是过场动画将其从您身上带走。它使您从活跃的参与者转变为仅观众,从而损害了游戏的全部内容。过场动画也给一些重播游戏的玩家引起了很多挫败感。如果您在第二次或第三次玩游戏,则不需要有关角色或故事的添加细节,因为它在您的脑海中已经很明显。但是,只要过场动画是可以跳过的,大多数玩家就足够快乐。不合理的过场动画是一个出色讲故事的可怕想法。

最后,当过场动画图形明显优于游戏玩法时,过场动画可能是一种令人震惊的体验。

起搏和情节

有时,游戏开发人员优先考虑游戏玩法,而不是情节,情节的节奏会受到影响。为了使讲故事引人注目,必须有一种紧迫感。您必须期待即将来临的事情,并为通过叙事而履行您在晋升方面的角色感到兴奋。但是,有时某些游戏中的游戏方面可能会占据太多舞台,而该情节本质上是一段时间以来都缺少的。最终幻想和口袋妖怪被指控。有时,游戏会以一个任务为特色,以至于您会忘记为什么您要做的事情,甚至可能会在点变得无聊。出于这个原因,起搏是RPG中的一个常见问题。需要任务,以便您可以收集项目并改善您的角色,但任务太多,尤其是重复性的任务,您想知道为什么要困扰。这就是为什么暴雪大大减少了达到魔兽世界中最大水平所需的时间的原因。玩家对不得不一遍又一遍地收集十只肝脏感到无聊。

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